El legado del Duende Verde

Divertidísima partida contra mi buena amigo Víctor. El objetivo de la misma era encontrar en las industrias Osborn una de los guaridas del Duende Verde.

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Dos equipos de villanos compitieron por hallar la guarida y los valiosos datos que en ella se esconden (en concreto la fórmula que otorgó sus poderes al Duende Verde). El primero de los estos equipos era el Sindicato Siniestro: Rino, el Escarabajo, Hidroman, Boomerang y Demonio Veloz, a las órdenes de Victor.

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El segundo equipo decidí formarlo con villanos a sueldo. Me basé en esta imagen de uno de los comics de Spiderman que leí hasta la saciedad cuando era niño. En ella Justin Hammer elige entre alguno mercenarios más pintorescos del universo Marvel:

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Mi equipo acabó formado por: Tiburón-tigre, el Supervisor, Fantasma, Urraca Asesina, Constrictor y Anguila.

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En el campo de batalla se situaban dos objetivos/pistas que daban la ubicación del escondrijo del Duende Verde superando una Tirada de Aciertos de Mente-3. Cada equipo tenía que acceder a sólo una de las pistas situada en un cuadrante opuesto a su despliegue. Además del objetivo final de 3 puntos de victoria, noquear a un miembro del equipo rival otorgaba 1 punto de victoria.

Para amenizar la batalla, sobrevolando el campo de batalla se encontraba el Duende, lanzando calabazas bomba para destruir toda la instalación y que nadie más pudiera  beneficiarse de los secretos de Osborn.

El Duende se activaba aleatoriamente entre la primera y la tercera activación de cada turno soltando una calabaza bomba (plantilla circular de Infinity) a 6 pulgadas de cada uno de sus costados. Además se movía una distancia aleatoria en una dirección determinada por el dado de dispersión de Warhammer.IMG_20170717_000703 2.jpg

Los dos equipos desplegaron buscando cobertura en sus respectivos cuadrantes

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Por parte del Sindicato Siniestro, Demonio Veloz se refugió tras los depósitos centrales para llegar al objetivo de su equipo en el siguiente turno con su super-velocidad. Boomerang y Escarabajo volaron hasta una plataforma para proteger el objetivo del equipo rival. Hidroman contestó los disparos a los que se vio sometido y Rhino buscó cobertura.

De los mercenarios, Fantasma aprovechando su intangibilidad se dirigió al objetivo de su equipo. Constrictor y Urraca Asesina tomaron posiciones alrededor del objetivo rival. Tiburón-tigre lanzó una caja que no alcanzó a nadie. Supervisor y Anguila buscaron ángulo de disparo y abrieron fuego sobre Hidroman y Rhino. Las calabazas bomba del Duende cayeron sin causar daño.

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En el segundo turno, Demonio Veloz y Fantasma se ubicaron a muy poca distancia de sus respectivos objetivos. Ambos tienen el rasgo Científico x1  y el mismo valor de Mente con lo que cuentan con las mismas opciones de descifrar su objetivo/pista. Boomerang y el Escarabajo del Sindicato dispararon causando una herida Fantasma. Urraca Asesina se trabó en combate cuerpo a cuerpo con Demonio Veloz pero fue alcanzado por la explosión de una calabaza del Duende. Después Hidroman y Rhino intercambiaron disparos (y una caja) con Anguila y el Supervisor y se ocultaron tras los depósitos centrales.

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En el tercer turno Fantasma llegó a su objetivo pero falló la tirada de Mente necesaria para descifrar la pista. Escarabajo y Boomerang le atacaron cuerpo a cuerpo en sucesivas rondas infligiendole 2 heridas debido a que no pudo activar su intangibilidad. Constrictor cargó contra Demonio Veloz que tras destrabarse de Urraca Asesina consiguió descrifrar su pista, lo que le dio la ubicación de los datos del Duende Verde (a nivel de juego, la posibilidad de colocarlos en una elemento de escenografía en el que no hubiera pistas). El Duende se activó, siendo alcanzado de nuevo Urraca por la explosión de una de las calabazas bomba. El resto de personajes mantuvieron su posición y dispararon sin fortuna contra sus enemigos.IMG_20170717_004239

Cuarto turno: Demonio Veloz hace hiper-movimiento para situarse junto al objetivo aunque no cuenta con Puntos de Acción para hacerse con los datos. Tiburón-tigre mueve hasta el objetivo, falla su intento de lograr los datos y hace un ataque de 2 PA que sorprendentemente quita 2 puntos de Vitalidad a Demonio Veloz. Boomerang y Escarabajo persiguen a Fantasma que corre a reagruparse con sus compañeros, Constrictor y Urraca Asesina,  para evitar la huida de Demonio Veloz si consigue hacerse con los datos. Su intangibilidad le protege y sale indemne de sus ataques. Anguila mueve buscando una posición que le permita entorpecer la presumible huida de Demonio Veloz (ha de salir por su lado del tablero) pero es interceptado por Rhino y Aquaman que le infligen un severo correctivo.

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La Tirada de Activación más relevante de la partida se dio en el quinto turno. La ganó Tiburón-tigre, lo que le daba una opción de atacar a Demonio Veloz antes de que iniciara su escapada a toda velocidad. Finalmente falló su ataque y Demonio Veloz quedó libre para huir con los datos. Rhino e Hidroman acabaron con Anguila y el Supervisor se unió a la refriega buscando sacar un punto por KO para su equipo. En esta primera mitad del quinto turno el Duende se activó sin causar daño a ninguno de los personajes de la batalla.

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La segunda mitad del turno cinco trajo el KO de Fantasma que decidió atacar a Boomerang haciéndole 2 heridas pero sucumbiendo a un ataque de Escarabajo que gracias a su rasgo Científico (decidimos sobre la marcha que tenía sentido lo usara en la Tirada de Mente para contrarrestar la Intangibilidad de Fantasma). Demonio Veloz se quedó a poca distancia de abandonar el campo de batalla y el resto de personajes hicieron movimientos de aproximación.

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En el sexto turno dio la vuelta a la partida. Urraca Asesina ganó la primera activación y contra todo pronóstico derribó de un disparo a Demonio Veloz. Después fue atacado a distancia por Boomerang y cuerpo a cuerpo por el Escarabajo, quedando a una sola herida del KO. Supervisor cae pero Constrictor y Tiburón-tigre vengan a su compañero noqueando a Rhino.

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En el séptimo y último turno Urraca ganó de nuevo la primera activación y llegó hasta los datos, sin embargo acabaría KO por los disparos de sus enemigos. Hidroman evitó los ataques de Constrictor y Tiburón-tigre consiguió dañar a Constrictor. El mercenario de la Sociedad de la Serpiente acabó noqueado por Rhino, que superó el chequeo de Resolución para volver del KO en la última activación del turno.

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El resultado final de la partida fue un aplastante 5 a 1 a favor del Sindicato Siniestro. La verdad es que fue una de las partidas más divertidas que recuerdo haber jugado. Tenía ganas de manejar personajes tan secundarios y la idea de meter al Duende bombardeando a lo loco le dio mucha emoción.

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Infinity: Batallas robóticas

Una de las cosas que más me gustan de Supersystem es la posibilidad de adaptarlo para jugar con múltiples ambientaciones. Se puede usar el sistema de construcción de personajes para representar en el juego personajes de Dragon Ball, Star Wars, los Caballeros del Zodiaco y casi cualquier cosa que se te ocurra. De esta forma, con un solo reglamento puede ver mesa gran parte de mi colección de miniaturas.

Una de las ambientaciones que quería adaptar, al menos parcialmente, es el universo Infinity, sobre todo para utilizar su magnífica gama de miniaturas. Dicho universo de ficción ya posee un reglamento propio, mucho más profundo y completo que el SS. Sin embargo, para lo que yo busco (jugar pachangas no competitivas, acordando cambios y modificaciones a las reglas, no perder tiempo estudiando un reglamento denso para jugar sólo muy de vez en cuando, configurar las bandas libremente, etc.) me viene mejor el Supersystem. Dicho esto, la elección más friki para mis primeras partidas con miniaturas de Infinity era hacer batallas de mechas.

En principio pensé en cambiar alguna cosilla de las reglas como que los Puntos de Acción disminuyesen con el daño que haya sufrido el mecha, pero al final lo dejé en que el equipamiento (armas, sistemas defensivos, etc.) es todo deteriorable y puede quedar inutilizado durante la partida. En mis dos primeras partidas pasé por alto la idea de hacer cartas de equipo para tunear al mecha (descargadores de humo, escudos de energía, etc.) y los poderes y características de cada TAG responden, por encima, a los que tiene por trasfondo.

Unos cambios de nomenclatura como Puntos de Energía por Puntos de Acción, Tecnología por Resolución, o Ataque Hacker/Defensa Hanti-hacker por Defensa/Ataque Mental ayudan a meterse en la ambientación.

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La primera banda la formaban un Szalamandra de los Nómadas, un Iguana mercenario y un Oyumaru Yu Jing.

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La segunda, afín a los intereses de Panoceanía, un Jotum, un Marut de Aleph y un Cutter

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La misión consistía en recuperar la información del vehículo averiado en centro del campo de batalla.

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Los despliegues fueron muy cercanos al objetivo, pero siempre con cobertura contra el fuego enemigo.

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El valiente acercamiento del Iguana fue duramente castigado, primero por los certeros disparos del Jotum y el Cutter, y después por la destreza cuerpo a cuerpo del Marut.

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La cercanía de los dos TAG del equipo Panoceánico fue aprovechada por el Szalamandra para usar su terrible lanzallamas pesado, que causó daños estructurales al Cutter.El Iguana al ser tripulado consiguió ponerse en pie tras un chequeo de su piloto. Con un solo punto de estructura y su ametralladora inutilizada, cargó contra el Marut con su cuchilla en ristre. Su ataque fue esquivado y salió despedido tras una brutal carga del Cutter que lo dejó no-operativo.

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El Oyumaru, que había fallado previamente sus disparos, se sumó a la refriega con su katana pero fue repelido por el Marut y acabó retorcediendo. El Cutter activó su camuflaje y consiguió recuperar los datos del transporte averiado. Junto con el Jotum disparó al Oyumaru que cayó tras varios turnos al recibir el tiro de gracia del Marut.

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En inferioridad numérica y con el lanzallamas inutilizado el Szalamandra decide rendirse y dar la victoria al equipo rival. Los datos quedan bajo custodia de red de datos de Aleph

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Choque de clásicos

En esta ocasión no haré un informe de batalla al uso ya que no dispongo de fotos de la partida sino que será una representación de alguno de los momentos más reseñables de la misma.

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La partida se jugó en Madrid, en casa de Adrián (alias Pingüinos Tortugas) y enfrentó a dos formaciones clásicas de los Vengadores y la Patrulla-X.

Los Vengadores tomaron rápidamente la iniciativa en la refriega. Ojo de Halcón, usando una flecha garfio (Trepar), se colocó en un balcón, buscando cobertura y obteniendo línea de visión de todo el campo de batalla. Sus flechas fueron clave ya que acabaron con Cíclope y dejaron malherido a Lobezno.

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Iron Man y Rondador Nocturno quedaron aislados del resto de combatientes y se enzarzaron en combate singular. La armadura del vengador dorado, que le proporciona una formidable Resistencia Física, no sirvió de nada frente a los ataques de Rondador, que se cruzan con la Resistencia Mental, representando que este mutante agarra a sus oponentes sometiéndoles a la tensión de continuos teletransportes para dejarlos fuera de combate.

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Tormenta utilizó sus poderes elementales para cubrir a sus compañeros pero en cuanto intentó pasar a la ofensiva se topó con el Dios del Trueno que la dejó casi KO de un martillazo. Thor evitó los ataques a distancia de la mutante africana, gracias a que llevó a cabo la acción de Ponerse Cuerpo a Tierra. La verdad es que en mis partidas siempre había ignorado esta acción y quizá debería ceñirse a partidas en las que haya poca escenografía, ya que otorga cierta ventaja a los personajes con un gran atributo de Daño pero poca Defensa Física: aunque no puedan cargar por haberse puesto Cuerpo a Tierra siguen haciendo mucho Daño y se benefician de dados de cobertura sin tener que buscarla en la escenografía.

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Por último el Capitán América dio buena cuenta de Lobezno a base de farolazos. La verdad es que estos objetos, al aumentar el Daño, en manos de personajes como Coloso, Hulk, Thor, etc pueden ser un poco bestias.

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En definitiva, una partida muy divertida (con victoria para los Vengadores de Adrián), que no podía quedarse sin informe aunque fuera “en diferido”.

Duelo en el espacio-puerto

Partida ambientada en la parte cósmica del universo Marvel (más que nada para estrenar la escenografía Sci-fi de Infinity que me he agenciado).

La acción transcurre en un espacio-puerto Kree, donde la Guardia Estelar S´hiar ha ido a interrogar a un miembro de los Guardianes de la Galaxia.

Por los Guardianes de la Galaxia tenemos por 351 puntos a:

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  • Starlord
  • Mapache Cohete
  • Groot
  • Drax
  • Gamora + Kit Médico

La Guardia Imperial cuenta con algunas modificaciones para bajarlos hasta los 388 puntos y que quede un poco igualado:

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  • Gladiador + Debilitado (-1 punto de Fuerza)
  • Manta
  • Smasher
  • Estrella de Guerra + Debilitado (sin el poder Vuelo)

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En la partida el que eliminara más puntos del rival obtenía 1 punto de victoria. Además había dos objetivos de equipo, secretos para el rival, que otorgaban 1 punto de victoria adicional:

  • Para representar el interrogatorio, los S´hiar tenían que pasar un escaner cerebral a uno de los miembros de los Guardianes. Para ello debían de llevar a cabo la maniobra Esposar sobre uno de los Guardianes determinado al azar (en este caso Starlord).
  • Por su parte los Guardianes tenían que robar la firma genética de uno de los  S´hiar (el azar determinó que fuera Manta) que necesitarán en una misión futura. Para ello debían usar también la maniobra Esposar.

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La Guardia Imperial tomó posiciones con Manta y Smasher buscando la cobertura de los tejados. Manta utilizó su poder Oscuridad sobre Starlord para minimizar su ataque a distancia. Lamentablemente nos dimos cuenta en ese momento de que Manta debería tener el poder Destello para ser más fiel a la capacidad ofensiva de las habilidades del personaje. Mapache Cohete y Starlord abrieron fuego contra Manta causándole 4 heridas. Gamora y Drax se quedaron a una distancia prudencial de Starlord con la intención de hacer una contracarga contra los enemigos que le cargaran.

Por su parte Groot arrojó una caja metálica que impactó contra Estrella de Guerra y consiguió esquivar los disparos del S´hiar.

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Los Guardianes ganaron la iniciativa del primer turno y Starlord remató a Manta de un certero disparo. Gladiador cargó contra Starlord y sorprendentemente no consiguió impactarle (a pesar de contar para ello con nada menos que 8 dados). Gamora cargó contra Gladiador pero no pudo con su Resistencia Física=7. Smasher se puso peana con peana con Starlord para atacarle cuerpo a cuerpo y le propinó un contundente puñetazo que hizo salir despedido al líder de los Guardianes. Drax cargó contra Gladiador y, con una gran tirada de dados, le infligió 4 heridas.

Groot se sirvió de su Elasticidad para alcanzar a Estrella de Guerra y herirle, mientras que Mapache cohete fallaba su disparo contra Smasher.

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En el siguiente turno, la Guardia Imperial ganó la iniciativa, lo que aprovechó Smasher para dejar KO a Starlord y pasarle el escaner cerebral. El jugador rival activó a Gamora para atacar a Gladiador. Esta vez, una buena tirada para impactar le permitió arrastrar 2 dados a la tirada para herir y hacerle 2 heridas. Drax también atacó a Gladiador que seguía con sus pésimas tiradas defensivas y volvió a recibir daño. Mapache Cohete robó la firma genética de la inconsciente Manta y aprovechó para hacerle una herida más a Gladiador con sus disparos. Éste último atacó a Gamora cuerpo a cuerpo inflingiéndole 3 heridas.

Groot y Estrella de Guerra continuaron con su feroz combate cuerpo a cuerpo.

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En el siguiente turno Gladiador fue el primero en activarse acabando con Gamora, sólo para ser alcanzado por los disparos de Mapache Cohete y quedar fuera de combate. Smasher cargó contra Drax aunque solamente le hizo una herida.

Estrella de Guerra falló su ataque contra Groot, y la furibunda respuesta de éste le dejó sólo a una herida del KO.

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El último turno certificó la derrota de Estrella de Guerra a manos de Groot, mientras que el resto de personajes fallaron sus ataques. Como la partida estaba vista para sentencia decidimos dar la partida por resuelta.

A nivel de trasfondo Smasher pudo observar en el escaner que Starlord no tenía la información que buscaban, así que recogió a sus compañeros y abandonaron el puerto espacial. La Guardia Imperial había caído en la trampa: los Guardianes filtraron el bulo de que Starlord podía estar conectado con la resistencia anti-S´hiar para poder robar la huella genética de uno de los Guardias.

Tortugas Ninja

En esta entrada iré añadiendo las fichas de los personajes de las TNMT que vaya utilizando en mis partidas.

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No ha sido fácil encontrar imágenes a mi gusto: la mayoría o son muy cartoon (como la serie de los 80) o están hechas en 3D (como la serie actual). Además, en muchos cómics las tortugas tienen las cintas del mismo color y eso no coincide con la idea que tengo de ellas.

TORTUGAS & FRIENDS

Las cuatro tortugas tienen diferencias en el carácter que he podido representar en la ficha: el Liderazgo de Leonardo, las bromas de Mike, el carácter Indepenciente de Raphael, etc…).

También he querido diferenciarlos en su perfil numérico, que varía en función del arma que portan: la katana y los sais hacen más Daño al ser armas cortantes, los nunchakus desatan una tormenta de golpes sobre los enemigos y el bo facilita el bloqueo de los ataques rivales.

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RAPHAEL-Frontal

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LOS CHICOS MALOS

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IMÁGENES CON ARTE ALTERNATIVO Y TRASERA (ya con margen de sangrado)

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Encuentro en los antiguos almacenes H.A.M.M.E.R.

Hace un par de semanas pude leer un informe de batalla de Supersystem en el blog de Chichimec Team. Me gustó tanto su forma de narrar la partida que les pedí permiso para poner un link en mi blog.

Copio la introducción a modo de vista previa:

Osborn había jugado sus cartas y tanto H.A.M.M.E.R. como sus vengadores habían mordido el polvo. Había un nuevo jefe y antes de que S.H.I.E.L.D. retomara el control de la situción, ¿quién iba a preocuparse por vigilar ese almacén de segunda? Ese fue el pensamiento que tuvo el Doctor octavius y por eso se reunió con algunos de sus antiguos colegas para planear al plan. Rhino fué el más facil de convencer, pero con su IC no era ningún logro haberlo hecho; Electro supuso una negociación más dificil y perder un buen porcentaje del botín; y Kraven parecía ansioso por buscar una nueva meta que le hiciera bombear la sangre por sus músculos de nuevo con extasis. ¿Que podía salir mal? Si incluso habían reclutado a Venom, uno de los vengadores oscuros, cercano de Osborn, y que les facilitaría encontrar lo realmente suculento entre toda esa maraña de cosas.

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Sin embargo, Las pesquisas de Logan le habían llevado al mismo lugar. Había descubierto que Osborn tenía en su poder la pistola con la que Forja anulo los poderes climaticos de Tormenta. Ese arma era un peligro para toda la población mutante y había que dar con ella y toda la información que Osborn guardara al respecto. Para una misión como esa formo un equipo compuesto por Coloso, Pícara… y lamentablemente por Deadpool. Deedpool había sido un fichaje valioso para X-Force pero seguía sin aguantar sus malditos chistes.

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Y en el siguiente enlace tenéis el informe completo:

https://chichimecteamblog.wordpress.com/2015/09/01/encuentro-en-los-antiguos-almacenes-de-h-a-m-m-e-r/

 

¡Cowabunga!

Hace unas semanas Wizkads anunció que sacaría una colección de las Tortugas Ninjas para su  Heroclix. En principio parece una buena oportunidad para completar mis miniaturas de este universo quelonio. Las que podéis ver en las fotos las compré en Shapeways, una tienda de impresión 3D y se echan en falta algunos de los personajes más rebuscados de la antigua serie de TV y los muñecos articulados. Así que en previsión de que mi colección de tortugas aumente, creo que es buen momento para ir viendo que tal funcionan estos personajes en Supersystem.

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Para las fichas no he encontrado imágenes que me gusten  (o son muy infantiles o muy modernas, así que las he hecho en un doc en vez de en forma de carta. Las diferencias de atributos entre las tortugas se deben a sus armas: la katana y el shai causan más Daño, mientras que los nunchakus y el bo mejoran el Ataque o la Defensa Física, representando su alcance y capacidad de bloquear. Los soldados del clan son un sólo personaje a pesar de estar representados por tres miniaturas. (Más tarde subo el doc).

LA PARTIDA

La mesa la montamos para representar una estación depuradora. La idea es que las tortugas tienen que desbaratar el plan de Shredder para introducir mutágeno en la red de agua de a ciudad.

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Para ello, los esbirros de Shredder deben colocar unos artefactos en los puntos clave de la depuradora: la plataforma elevada del almacén gris, los depósitos horizontales sin pintar, la pisciona depuradora y los depósitos verticales sin pintar. Para colocar/desactivar cada dispositivo se requiere una tirada de aciertos-3 de Mente (los personajes científico tienen un acierto garantizado).

Las Tortugas desplegaban en uno de los elementos objetivo y los villanos debían desplegar en algún elemento opuesto. Los primeros movimientos fueron de aproximación. Las Tortugas de dividieron en dos grupos para defender más espacio. Beebop recibió la orden de rodear el fragor de la batalla y poner uno de los dispositivos en alguno de los elementos más lejanos.

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La siguiente foto tiene el esquema de los primeros turnos. Cada Tortuga viene identificada por una flecha de su color característico.

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Los soldados del clan activaron a la primera (y contra pronóstico) uno de los dispositivos. Rocksteady cargó con Raphael causandole 4 heridas

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En los dos turnos siguientes el otro grupo de soldados también consiguió activar el dispositivo del almacén aunque abandonó a Shredder contra Leo y Mike. Raphael protagonizó un épico combate y acabó noqueando a Rocksteady. Donatello había destruído a los soldados del clan y tras desactivar el dispositivo de mutágeno se dirigió hacia Beebop. Éste disparaba desde su posición elevada pero no conseguía acertar a las tortugas.

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Finalmente Donatello y Raphael se enfrentaron cuerpo a cuerpo a Beebop, que aunque derrotó a un debilitado Ralf, no pudo con Donatello. Los soldados del clan intentaron ayudar a Shredder pero sólo pudieron darle el toque de gracia a Leonardo, antes de caer junto a su jefe, bajo los palazos de Michelangello.

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A pesar de lo mal que salieron las fotos fue una partida la mar de divertida. Una de las cosas que me gustó del Supersystem es que podría adaptar todos esas miniaturas que tengo sin usar por casa a un mismo reglamento, y la verdad es que con las tortugas ha funcionado.

Escenografía industrial

No sólo de edificios y junglas vive el superhéroe, las zonas industriales (como Lexcorp, Industrias Wayne, Oscorp o Industrias Stark) también dan mucho juego en los cómics. En este post voy a ir subiendo los elementos que conforman mi mesa de juego industrial. Planta de depuración:

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Este edificio lo he rescatado de mi escenografía de Warhammer 40K. Lo hice montando unos trozos de cartón pluma a modo de pared y les fuí añadiendo detalles: tuberías del Leroy Merlín y cosillas que sobraron de kamiones orkos. El balcón de chapa está hecho con unas columnas de resina que compré hace años y unas barandillas sacadas del remolque de un tractor de los chinos. La llave de paso superior es de la Power Plant de Pegassus Models  Plataforma con depósitos:

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Este elemento también es bastante casero. La base la forma un plancha de plasticard con textura corrugada y unas vigas de plasticard. Los depósitos son botes de conserva y las escaleras me sobraron de la escenografía de Sarissa Precission. Las barandillas las saqué de un remolque de juguete, como ya he comentado. Los detalles que adornan los depósitos también son de la Power Plant de Pegassus. Almacén:

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Este edificio lo hice para aprovechar dos trozos de corcho blanco que venían en el embalaje de un electrodoméstico. Los texturicé para darles la apariencia de hormigón y les añadí escaleras de Sarissa, un puerta central de resina, y una balconada que hice con sobras diversas. Es un elemento bastante grande y quizá algo soso. Según vaya encontrando las piezas adecuadas le iré añadiendo cosas.

Depósitos variados:

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Éste fue obtenido de un camión de bombero de los chinos. La plataforma es una bandeja de plástico que no recuerdo de donde saqué. Me falta añadirle unas llaves de paso en esos tubos que salen hacia arriba. Con unos barriles que estoy pintando puede quedar curioso.

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Estos depósitos son de Sarissa Precission aunque les he hecho un apaño con dos escaleras para que tenga una plataforma en la parte superior. Cuando los tenga pintados subiré una foto mejor. Escaleras:

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Este elemento consiste en las escaleras de Micro Art Studio a las que les he añadido unos depósitos de Sarissa para que lleven a alguna parte. Contenedores:

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Además de cajas y barriles sueltos que tengo por ahí, una mesa industrial necesita contenedores de transporte. Actualmente hay decenas de marcas que los venden, pero hace unos años sólo existían estos del extinto juego AT-43.

Mutantes en la Tierra Salvaje

Las visiones de Destino han guiado a la Hermandad de Mutantes Diabólicos hasta la Tierra Salvaje: una antigua reliquia es la llave para encontrar y acceder a tecnología de los Celestiales. Sin embargo, la Patrulla X está al tanto de los planes del equipo de Mística, y tratará de impedir que se hagan con peligrosos conocimientos de ciencia alienígena.

Los equipos están formados por:

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  • Cíclope: 48
  • Lobezno: 184
  • Gámbito: 160
  • Coloso: 47
  • Bestia: 70
  • X-MEN=509 puntos

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  • Mística: 64
  • Avalancha: 139
  • Destino: 40
  • Pyro: 111
  • Mole: 48
  • Espiral: 116
  • HERMANDAD DE MUTANTES=518 puntos

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El objetivo de la partida era conseguir más puntos de victoria que el rival. Cada personaje rival eliminado daba un punto de victoria y estar en posesión de la reliquia al final de la partida otorgaba 2 puntos de victoria.

La reliquia había que encontrarla en el templo mediante una Tirada de Mente de Dificultad-3 y sólo se perdía si el personaje que la llevaba era noquedado.

La mesa contaba además con fauna autóctona: dos dinosaurios que movían 8″  aleatoriamente atacando a todo lo que tuvieran a 3″. No entramos en detallar demasiado el perfil de los dinosaurios y les pusimos todo 5 (vitalidad, resistencia, daño, etc.).

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Las zonas de despliegue estaban situadas tras el río. La Hermandad intentó atravesarlo buscando cobertura para acercarse al templo. Los X-Men en cambio optaron por una táctica más agresiva y prefirieron disparar sin preocuparse demasiado de ponerse a cubierto. La Mole fue alcanzado por una descarga de Gámbito y sufrió tres heridas.

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Espiral con su capacidad para teleportarse daba una gran ventaja a la Hermandad y acabó encontrando la reliquia a pesar de ser atacada dos veces (sí, dos veces) por un Triceratops en celo. Tras hacerse con ella pudo ponerse lejos del alcance del equipo rival.

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La Hermandad con los dos puntos de victoria de la reliquia en su poder se limitó a esperar en cobertura a que los hombres X se acercaran para intentar nivelar la partida. Bestia, Lobezno y Coloso maniobraron para entrar en combate cuerpo a cuerpo los dos últimos turnos. Avalancha y Pyro apenas pudieron hacerles daño con sus disparos pero salieron indemnes de los rayos ópticos de Cíclope (que sorprendentemente fallaba al intentar herir con 7 y 8 dados) y las descargas de Gámbito

Pyro cayó por una carga al límite de distancia de Lobezno y la Mole cometió un error táctico al cargar a Bestia: el primer turno de combate acabó en tablas, pero en el segundo la Bestia derribó a la Mole con un brutal impacto (las 5 caras blancas en la tirada de Resistencia Física de la Mole resultaron insalvables).

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En esta foto puede observarse de manera esquemática algunos de los movimientos más relevantes de la partida.

Al final, los X-men consiguieron sacar un empate aunque la Hermandad escapara con la reliquia.

Muros y diales de heridas

Para las partidas es útil tener hechas ciertas plantillas que representen algunos de los efectos de los superpoderes de los personajes.

Para representar muros puede bastar con un trozo de papel o de cartón de las medidas oportunas. Sin embargo, es muy sencillo hacer estos elementos de una forma más vistosa con trozos de poliespán.

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Para muros de fuego sólo hay que texturizarlos con masilla tipo Pattex dándole forma de llama.

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Los muros de piedra o hielo son aún más sencillos de hacer. Sólo hay que cortar el poliespan con cortes rectos y pintarlos del color adecuado.

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Otro invento bastante útil es reciclar las peanas/diales de Heroclix para hacer contadores de heridas, turno, etc.

Las peanas más adecuadas son las más recientes, ya que algunas de modelos antiguos no giran sin agarrar la figura o sin usar un anillo especial.

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Lo único que hay que hacer es abrir el dial y pegar encima un círculo de papel del tamaño adecuado. Ayuda mucho una herramienta como el cutter-compás. Después de pegarlo y montarlo, escribe con un boli o rotulador los números pertinentes, coincidiendo con los clicks del dial.

Además de contar heridas, vienen genial para marcar qué personajes se van activando cada turno (por ejemplo poniendo el dial encima de la carta de personaje), ya que no es raro olvidar si ya has utilizado o no alguno de los personajes.

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